Οδηγίες χρήσης scratch ...

Μερικές απλές οδηγίες για εκμάθηση ...





1. Κάνε κλικ στην εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερέ τη στη περιοχή σεναρίων (όπως δείχνει η παρακάτω εικόνα)


2. Κάνοντας διπλό κλικ στην εντολή μπορείς να δεις ότι η γάτα κινείται στη σκηνή !!!


3. Μετακίνησε τώρα την εντολή "παίξε ήχο Μιάου μέχρι τέλους". Οι δύο εντολές κινούνται μαζί !!!!
Έχεις δημιουργήσει ένα σενάριο.


 

Με διπλό κλικ, μπορείς να δεις τι έφτιαξες. Το σενάριο τρέχει όλο μαζί !!!


4. Μπορείς να αποσυνδέσεις τη δεύτερη εντολή από το σενάριο. Όταν την μετακινήσεις ξεχωρίζει από την προηγούμενη και κινείται μόνη της. Επίσης μπορείς να τις συνδέσεις και πάλι !!!



5. Τώρα θα προγραμματίσουμε τη γάτα να κινείται και να κάνει ήχους πολλές φορές. Σύρε την εντολή "για πάντα" και σύνδεσέ την με τις υπόλοιπες όπως φαίνεται στην παρακάτω εικόνα... Κάνε διπλό κλικ, οπουδήποτε μέσα στο σενάριο για να εκτελεστεί.



6. Προς το παρόν, το σενάριο εκτελείται με κλικ πάνω στις εντολές. Ας δούμε έναν πιο ωραίο τρόπο να ξεκινάει η εκτέλεση του σεναρίου.


Δηλαδή, πατώντας το κουμπί 


οι εντολές σου θα ξεκινήσουν. Για να σταματήσουν, πάτα το κουμπί

Πρόβλημα: Αν αφήσουμε το σενάριο να εκτελεστεί αρκετά η γάτα θα πάει στην άκρη της σκηνής. Μπορεί να γυρίσει πίσω με την εντολή:

που βρίσκεται στην καρτέλα κίνηση στην περιοχή των εντολών (τα 0 πρέπει να τα βάλουμε εμείς).
Μπορείς να ορίσεις την αρχική θέση της γάτας ακριβώς μετά το μπλοκ "όταν γίνει κλικ σε ".


7. Μπορείς να χρησιμοποιήσεις την εντολή "εάν σε όριο, αναπήδησε" ώστε η γάτα να μένει πάντα μέσα στη σκηνή.


8. Επειδή τώρα η γάτα μας φαίνεται να γυρίζει ανάποδα, πρέπει να κάνουμε μια ρύθμιση που έχει σχέση με το πως φαίνεται όταν αλλάζει κατεύθυνση (θέλουμε να ορίσουμε Δεξιά/Αριστερά αντί Πλήρη περιστροφή), όπως φαίνεται στην παρακάτω εικόνα.


Ανακάλυψε μόνος/μόνη σου

1. Τι θα γίνει αν προσθέσουμε την εντολή "επόμενη ενδυμασία" από τις όψεις;

2. Τι θα γίνει αν προσθέσουμε τις εντολές που φαίνονται παρακάτω;